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PlayStation 2028 年 1 月起停產所有新遊戲實體光碟 邁入全面數位時代

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PlayStation 2028 年 1 月起停產所有新遊戲實體光碟 邁入全面數位時代

編按:本文綜合整理自 PlayStation Blog 官方聲明、TechCrunch、CNBC、Ars Technica 報導,以及 Sony 互動娛樂 FY2025 財年業務數據,並加入 Siami 編輯部觀點與分析。

Sony Interactive Entertainment 於 7 月 1 日正式宣布,自 2028 年 1 月起,所有在 PlayStation 平台上發行的「全新」遊戲將不再生產實體光碟版本,新作品將只透過 PlayStation Store 與零售通路的「數位形式」(數位下載或內含下載碼的盒裝)銷售。這項決定的涵蓋範圍包括 PS5 與未來的新主機;在此日期之前已發售、或預定在 2028 年 1 月前發行的遊戲,則不受影響,光碟版仍會繼續供應。

PlayStation 內容溝通資深總監 Sid Shuman 在官方部落格文章中解釋:「隨著消費者偏好與整體娛樂產業持續從實體光碟轉向數位媒體,自 2028 年 1 月起,所有 PlayStation 平台新發行的遊戲將停止實體光碟生產。此後新遊戲將於 PlayStation Store 與零售通路的數位形式提供。」


為什麼 Sony 選在此時點做出決定

這項決定的背後,是 Sony 互動娛樂已連續多季創下的數位銷售紀錄。根據 Sony 公布的 FY2025(2025 年 4 月至 2026 年 3 月)Q4 財報,該季 PS5 與 PS4 的完整遊戲銷售中,數位下載佔比已達 85%,寫下歷史新高,年增 5 個百分點;整個 FY2025 數位下載平均佔比也提升至 78%。

更關鍵的是,PlayStation 5 的硬體安裝基礎在 2026 年 3 月 31 日已突破 9,370 萬台,月活躍用戶數達 1.25 億,軟體累計銷量超過 16.4 億套。在這個量級下,每個百分點的實體退場,都意味著數百萬套光碟產線的萎縮,Sony 顯然已經判斷實體版不再是值得維護的主流通路。

Ars Technica 在報導中補充了一項產業結構上的關鍵事實:Sony Digital Audio Disc Corporation(Sony DADC)是目前市場上唯一一家為 PlayStation 生產遊戲光碟的廠商——它是 Sony 自己的子公司。這代表所謂「實體光碟生產」,從壓片、印刷到包裝,全程都在 Sony 集團內部完成。當自家供應鏈的單一客戶(PlayStation 部門)決定收攤,這條產線就沒有任何外部買家可以接手。

  • 英國市場自 2022 年起,實體遊戲銷售佔比已跌破 10%
  • Ubisoft 在 FY25 的英國實體遊戲銷售年減 35%
  • Sony 內部預估,到 2028 年 1 月時實體佔比可能進一步滑落到 10% 以下

換言之,Sony 不是在「預測」一個數位時代的到來,而是在承認一個早已發生的轉變。


同日宣布的「雙重打擊」:PS3 / PS Vita Store 將關閉

Sony 在 7 月 1 日當天同步發布了第二份公告,宣告 PlayStation Store 在 PS3 與 PS Vita 兩台舊主機上的營運時程將進入尾聲:

  • PS3 Store 將於 2026 年內在部分市場先行關閉
  • PS3 與 PS Vita Store 的全球關閉時間訂於 2027 年 7 月
  • 關閉後,玩家仍可在「可預見的未來」下載先前購買的內容,但不會有新遊戲上架

這份公告與光碟停產的決定並非孤立事件。它們共同描繪了 Sony 對「遊戲擁有權」的態度:當一款遊戲從光碟版走入純數位版,再到商店關閉、玩家失去下載入口,消費者對該作品的長期控制權將大幅縮減。BBC 報導引述遊戲保存組織的批評指出,這對「遊戲文化資產的保存」與「預算有限、習慣與朋友交換或二手出清的玩家」都是嚴重打擊。

Ars Technica 進一步把這次決定與 Sony 過去幾次「刪除玩家數位內容」的爭議擺在一起回顧:

  • 2024 年:Sony 刪除玩家先前購買的 Funimation 數位電影資料庫
  • 2026 年 6 月:Sony 刪除部分 StudioCanal 製作的影片內容
  • 2026 年 7 月:宣布 PS3 / PS Vita Store 將關閉,邁向「不再能下載」的未來

這個脈絡,讓許多玩家與媒體把這次光碟停產解讀為 **Sony 正式進入「純授權銷售模式」**的最後一塊拼圖。


對玩家與收藏者的具體影響

這項政策對一般玩家、二手市場、收藏者、與中小型遊戲通路,會產生不同程度衝擊:

  • 一般玩家:可繼續在 PlayStation Store 購買數位版,或購買內含下載碼的盒裝版;網路環境不佳或偏遠地區玩家會感受到最直接的不便
  • 二手交易社群:實體光碟是二手交易、朋友借閱的基礎載體;失去光碟後,這條非正式通路將大幅萎縮
  • 遊戲保存組織:光碟是離線保存與備份的物理介質,數位版在商店關閉後面臨無法重新下載的風險
  • 中小型實體通路:以實體光碟銷售為主的獨立遊戲店將失去主力品項,必須轉向周邊、收藏品、二手市場
  • 實體限定版產業:許多 3A 遊戲(如《GTA 6》)的「實體典藏版」將轉為「內含下載碼的盒裝」,收藏價值與開箱體驗明顯縮水

BBC 報導引述業界觀察家指出,這對「依賴二手交易或借閱來跟上 3A 遊戲高定價的玩家」是巨大衝擊;BBC 也已正式詢問 Sony,未來是否可能開放數位遊戲的帳號轉移機制——目前 Sony 沒有正面回應。

Xbox 與 Nintendo 的對比位置

面對 Sony 的全面數位轉向,競爭對手的位置相當微妙:

Phil Spencer 早在 Sony 此次宣布之前就公開表態:「放棄實體媒體不是 Xbox 的策略方向。」

  • Xbox(Microsoft):Phil Spencer 在多次受訪中明確表示 Xbox 仍會支持實體媒體,強調「給玩家選擇」是平台策略核心;然而實務上,Xbox 第一方遊戲的實體版長期由外包夥伴壓片,且光碟訂單門檻偏高,實際通路鋪貨遠不如 PlayStation 完整
  • Nintendo:Nintendo Switch 2 是目前唯一仍大量發行實體卡帶的主流遊戲主機,且實體版銷量佔比仍顯著高於對手;業界普遍認為 Nintendo 短期內不會跟進 Sony 的全面數位政策
  • PC 平台:Steam 與 GOG(CD Projekt)早已是純數位,但 GOG 長期以「你真的擁有你買的東西」為訴求,在 Sony 宣布後於社群上被大量玩家 tag 視為「避風港」

對 Sony 而言,PlayStation 將成為三大主機中第一個「全面放棄實體新遊戲」的平台。這在歷史上是 1994 年 PlayStation 推出以來,PlayStation 商業模式最劇烈的一次結構轉變。


🚨 為什麼這件事重要

這不只是 Sony 一家公司的產品線調整,而是家用遊戲主機產業三十年商業模式的終局訊號。從 1994 年初代 PlayStation 推動 CD-ROM 成為遊戲載體開始,實體光碟(從 CD、DVD 到 Blu-ray)一直是 PlayStation 生態的視覺與商業核心;2028 年 1 月之後,這個傳承將正式斷裂。

更深一層的問題是消費者對「擁有遊戲」的定義:

當一款遊戲只能在 PlayStation Store 上下載,當商店在某一天關閉,玩家就只剩下「曾經擁有過這款遊戲的存取權限」,而不是「擁有這款遊戲本身」。

這正是 2026 年 6 月 StudioCanal 影片刪除事件、2024 年 Funimation 刪庫事件所揭示的同一個結構性問題——數位版不等於永久擁有。Sony 在光碟停產公告中強調「已購買內容在可預見的未來仍可下載」,但 Ars Technica 與 BBC 都指出,Sony 並未承諾「永遠」,也未對「帳號轉移」做出任何表態。

對台灣與全球華文玩家而言,這項決定的實質影響包含:

  • 實體版二手交易文化將快速萎縮,遊戲軟體的二手保值邏輯需重新建立
  • 預算有限的玩家(學生、青少年、依賴二手市場的中低收入家庭)將直接承擔成本上升
  • 遊戲保存議題將從「學術討論」升級為「玩家切身權益」
  • 中小型遊戲店家需在 18 個月內完成商業模式轉型,否則將面臨存亡

從產業史的尺度看,這是 Sony 自 1994 年創立 PlayStation 以來最重大的一次商業模式變革,其影響將擴及 Microsoft、Nintendo 的策略選擇,也將決定下一代主機(預估 2027-2028 年發表)是否成為「純數位世代」的起點。


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