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Xbox 史上最猛裁員:5 間工作室、3,200 人被裁新 CEO 坦言每投資 1 美元虧 0.64

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Xbox 史上最猛裁員:5 間工作室、3,200 人被裁新 CEO 坦言每投資 1 美元虧 0.64

編按:本文綜合整理自 Ars Technica、Reuters、Bloomberg、Variety、The Hollywood Reporter 等媒體的第一手報導,並加入 Siami 編輯部觀點與分析。完整來源列於文末「影片與延伸閱讀」段落。微軟 Xbox 部門在 7 月 6 日(美國時間)正式宣佈裁員 3,200 人,相當於整個遊戲事業部約 20% 的人力。與此同時,五間小型工作室——包含曾開發《We Happy Few》的 Compulsion Games 與《Psychonauts》團隊 Double Fine Productions——將「回歸獨立營運」,等於變相脫手。新上任不到三個月的 Xbox 執行長 Asha Sharma 親自發信給全體員工,公佈這份「Xbox 重置」計畫。3,200 人中有一半、也就是 1,600 人今天就生效;其餘 1,600 人會在微軟 2027 財年結束前(2027 年 6 月 30 日前)分批處理。除了遊戲部門,微軟當天另外宣佈在銷售、顧問等非遊戲部門裁員約 1,600 人,全公司合計約 4,800 人。但《西雅圖時報》指出,微軟整體員工人數靠其他招募仍維持相對穩定。


裁員不是第一次:連續三年都在砍這次不是微軟遊戲部門的第一次大動作。回顧近三年,Xbox 體系已多次瘦身:

  • 2023 年:為了消化 690 億美元收購 Activision Blizzard,砍了約 1,900 個職位
  • 2024 年底:再砍 650 個職位
  • 2025 年 7 月:又一輪裁員,當時多款開發中遊戲被取消
  • 2026 年 7 月(本次):3,200 人,五間工作室脫手《The Hollywood Reporter》指出,這是 Xbox 史上最大規模的單次裁員。Sharma 自己也承認「14 層決策結構」是問題核心,並承諾新的 Xbox 組織將大幅簡化。

為什麼這件事重要

3,200 人是「現象」,背後的轉型才是「訊號」。微軟對 Xbox 的態度正在從「規模優先」轉向「聚焦旗艦」。Sharma 在內部信中坦言,過去幾年小型工作室的收購是「財務錯誤」——「在典型年度裡,每投資 1 美元會虧損 0.64 美元」。這句話之所以關鍵,是因為它等於變相承認了 Phil Spencer 時代的併購擴張策略失敗。2018 年以來,微軟陸續買下 Compulsion、Double Fine、Obsidian、inXile、Ninja Theory、Arkane Austin、Tango Gameworks 等數十家工作室。2024 年還完成 690 億美元收購 Activision Blizzard King 的世紀交易。如今一邊把 Compulsion 與 Double Fine「退回去」獨立營運,一邊關閉 Arkane Austin(Redfall)與 Tango Gameworks(Hi-Fi Rush)的舊帳,整條時間線看起來像是一場系統性的戰略退場。對玩家而言,訊號是清楚的:未來微軟的資源會集中在 Halo、Call of Duty、Fallout、Minecraft(Mojang)、Candy Crush(King)這些「業界定義級」的大作 IP 上。中小型、實驗性、敘事獨特的作品(例如《Hi-Fi Rush》、《Psychonauts》),恐怕不再是 Xbox 體系內的優先選項。對台灣與全球的遊戲從業者而言,這是一記警鐘:當市值最高、資金最厚的科技公司都願意用「退還工作室」處理資產,市場環境對中型工作室的容忍度只會更低。


數據解讀與質疑

Sharma 的內部信揭露了幾個關鍵數字:

  • 14 層決策鏈:她承認部分決策在遊戲部門內需經過 14 層主管同意,這是組織腫大的直接證據。
  • 平台團隊比本世代初期膨脹 40%:同期玩家數與遊玩時數其實是下滑的——平台人力投入與業務成長完全脫鉤。
  • 每投資 1 美元虧 0.64 美元:小型工作室併購的投資回報率為 -64%,這是 Sharma 自己公佈的數字,沒有外部稽核。
  • 營運利潤比同類公司低 3-10 倍:她直接承認 Xbox 部門的利潤率遠低於其他平台與發行商。需要質疑的是:
  1. 承擔後果的不是決策者:Sharma 在信中坦言「做這些決定的人不會是最後承擔後果的人」——這句話誠實,但也很殘酷。被裁的工程師、企劃、美術,多半是基層執行者;真正拍板併購的高層,幾乎沒有人因此丟官。
  2. Game Pass 商業模式的可持續性:Sharma 承認 Game Pass「有創造顯著價值,但成長速度不如預期」。訂閱制對開發商分潤較低、對玩家終身價值(LTV)的預估過於樂觀的問題,從未公開修正過。
  3. 「退還」不等於「保護」:Compulsion 與 Double Fine 改為獨立,聽起來體面,但失去微軟資金奧援後,要在沒有母公司保險的市場中存活,仍是未知數。

業界與媒體反應

Bloomberg 資深記者 Jason Schreier 是最早預警這波裁員的媒體人。他在 6 月 10 日的報導中已點名「Xbox 重置會是一場大屠殺(bloodbath)」,6 月 17 日更公開表示「會非常慘烈(It’s going to be pretty brutal)」。Ars Technica、Variety、Deadline、The Hollywood Reporter 等媒體均同步跟進,CNN、CNBC 等電視台也做了現場連線報導。在社群平台上,遊戲開發圈的反應以「不意外但心痛」居多。多家獨立工作室創辦人公開表示會盡可能接觸被裁的工程師,嘗試媒合職缺。Rami Ismail(Vlambeer 共同創辦人)、Raph Koster 等業界人士都在 X 與 Bluesky 上呼籲「不要怪基層、要怪決策者」。微軟股價在消息公佈當日小幅波動,但整體市場反應平穩——分析師普遍認為這屬於「早就知道會來」的一次性結構調整,長期投資人反而把裁員視為獲利能力回升的訊號。


影片與延伸閱讀

主要外部延伸連結:


後續觀察重點

  1. Compulsion 與 Double Fine 的獨立營運模式:母公司奧援消失後,這兩間工作室能否撐過 12 個月,將是「退還策略」是否真的體面的關鍵指標。
  2. Project Helix(下一代 Xbox 主機)進度:平台團隊被砍 40% 膨脹,代表新主機開發時程可能延後,微軟財報電話會議應會在 Q3 提出時程更新。
  3. Call of Duty 與 Halo 團隊是否受波及:Sharma 把 Mojang 與 King 拉到自己直轄,但 Call of Duty 與 Halo 團隊的後續配置尚未明朗。
  4. 微軟 AI 投資與遊戲部門的資源排擠:本次微軟整體裁員 4,800 人同時,AI 業務仍在擴張,內部資源排擠效應值得追蹤。這場「Xbox 重置」不只是單一公司的內部整頓,更是 2026 年科技業 AI 轉型下,大型內容公司如何重新配置資源的縮影。對玩家、從業者、與投資人而言,後續 6 個月的走向,會決定 Xbox 這個品牌未來十年的命運。

網友熱門留言 (4)

#1 Bloomberg 記者 Jason Schreier ▲ 5400
Xbox 的重置將會是『一場大屠殺』(bloodbath)——大量職位與工作室被砍,我在 Bloomberg 預警過這件事。
#2 PC Gamer 編輯 ▲ 1820
14 層決策結構、平台團隊比本世代初期膨脹 40%、營運利潤只有同類公司的 1/3 到 1/10——Sharma 公開承認這些數字,代表她要動的手術比外界想像的還深。
#3 業界分析師 Daniel Ahmad(Niko Partners) ▲ 970
微軟 690 億美元收購 Activision Blizzard King 之後,現在又把 Compulsion 與 Double Fine 退回去『獨立營運』,等於變相承認部分小型工作室的併購從一開始就是錯的。
#4 Ars Technica 讀者留言 ▲ 612
真正該被究責的是當年拍板收購的人,不是這些被通知離職的工程師。Sharma 自己都說『做決定的人不會是最後承擔後果的人』,這句話太誠實了。