撰文者 Eric Gullichsen 在 NVIDIA 仍是 1993 年那個剛創立的小公司時,受創辦人黃仁勳(Jensen Huang)親自邀請加入「技術顧問委員會」(Technical Advisory Board)。那年 9 月,他獲授予 25,000 股選擇權,但合約上寫的是「每季分批歸屬,一年後全部到位」(in a series of quarterly installments so that all shares shall vest upon the expiration of one year from Grant Date)。
當時 NVIDIA 還在做出貨前的 NV1 晶片,Gullichsen 之前與共同創辦人 Curtis Priem 在 1990 年代初期有合作過——他在自己創辦的 VR 公司 Sense8 Corporation 時期,曾在 Sun Microsystems 的 SPARCstation GX 晶片上移植 VR 渲染引擎;後來又率先做出雙二次方紋理映射(biquadratic texture mapping)的快速實作,這正是吸引 Curtis 上門看 demo、並把其他創辦人一起帶到他位於 Sausalito 的船屋 SS Vallejo 談合作的關鍵技術。這項技術後來也成為 NVIDIA NV1 與當年其他顯卡最大的差異化賣點,並記載於美國專利 US5796426A。
他還在 Intel 贊助的 VR demo 上,為原型 NVIDIA 硬體(其實是塞進 PCI 轉接卡的 GX 卡)寫了顯示程式碼,這個 demo 在 1993 年於紐約古根漢 SoHo 分館展出。
然而 1995 年 NV1 正式出貨時,微軟決定在新發布的 DirectX 工具包中只支援三角形(triangles only),刻意不支援 NVIDIA 主打的四邊形(quads)與二次方紋理映射。這個決定對當時的 NVIDIA 是毀滅性打擊,迫使公司大幅裁員。
1996 年 4 月,NVIDIA 的 CFO 寫了一封信給 Gullichsen,告知他已歸屬的 15,625 股選擇權必須在期限內執行。他照辦,然後就把這件事完全忘了——接著他跑到湯加王國(Kingdom of Tonga)展開各種網路創業計畫。
時間快轉到 2024 年,Gullichsen 跟一位當沖朋友坐在滿是螢幕的房間裡,滿屏都是 NVIDIA 的新聞,於是回家翻出 1993 年的舊文件。結果讓他大吃一驚:原始的選擇權合約上明確寫的是「四個季度」歸屬(four quarters),而不是他與 NVIDIA 的 CFO、加上外部法律顧問 Cooley 在 1996 年所說的「四年」(four years)。
關鍵數學:15,625 股佔 25,000 股的 62.5%,這正是「四年歸屬、十年後已歸屬比例」的數字;但按照合約實際寫的「一年四個季度」時程,全部 25,000 股早該在 1996 年那封信寄出之前就全部歸屬了。經過 NVIDIA 多次股票分割(累計 480 倍),這 9,375 股的差額如今已經膨脹成 4,500,000 股。
於是 Gullichsen 找了兩位律師:Steyer Lowenthal 的 Allan Steyer 與 Korein Tillery 的 Chris Burke。經過一年的來回書信攻防,律師建議他與 NVIDIA 當面會談嘗試和解。
NVIDIA 在會談中並未否認合約的真實性,僅主張索賠早已超過訴訟時效(statute of limitations)。對方的律師 Cooley 最終的回應,據 Gullichsen 引述,本質上就是:「要告就去告啊。」(“so sue us.”)
加州法律對股票選擇權糾紛的訴訟時效只有 3 年——從 1996 年那封信算起,早已遠遠超過。
Gullichsen 在文末引用了羅馬皇帝塞普提米烏斯·塞維魯(Septimius Severus)的墓誌銘:「Omnia fui, nihil expedit」(我什麼都當過,但毫無意義),並自陳這個故事對個性較冷靜的人來說才是真正的警世寓言。
這件事為什麼重要
NVIDIA 從 1993 年的瀕臨破產小公司,蛻變成全球市值最高的晶片巨頭;它改寫的不只是科技史,更是一整個世代工程師的命運。Gullichsen 與 NV1 共同走過的那段歷史,是 NVIDIA 神話的起點——沒有 Sense8 那套雙二次方紋理映射的移植成果,NV1 可能根本無法在市場上做出差異化;而 1995 年微軟 DirectX 的決定則把 NVIDIA 推向必須全面轉向三角形渲染的路線,這反而催生了日後的 RIVA 128、GeForce 256、Tesla、A100、H100 一整條產品線,最終在 2020 年代成為 AI 革命的算力核心。
這個故事之所以引發 HN 社群超過 700 則留言的熱烈討論,是因為它同時觸及三條神經:早期員工的選擇權歸屬糾紛(年化 4 季 vs 4 年)、股票分割後的巨額差額(480 倍乘以 9,375 股=4,500,000 股)、以及加州 3 年訴訟時效的殘酷現實。這三條線索的交集,讓無數工程師開始重新檢視自己手上可能還沒被正確認領的選擇權文件。
數據解讀與質疑
訴訟時效 vs 早期員工權益:加州法律對股票選擇權違約的訴訟時效僅 3 年,這對 1990 年代尚未數位化文件管理的早期員工非常不利。Gullichsen 自己就承認「sat on my rights」三十多年,這在法律上幾乎注定敗訴。但故事的諷刺點在於:他執行的 15,625 股如果當年沒賣,現在價值約 17 億美元——比索賠的 9,375 股還多。HN 留言中 jonas21 精準點出:「這才是真正該反省的事。」
文件 vs 雙方理解:HN 留言串中,klausa 與 piker 等多位使用者提出更細緻的法律解讀——雙方當年對「4 quarters vs 4 years」其實有共同理解,紙本合約只是反映這個理解時出錯;法院在這種事實情境下通常不會機械式地認定「白紙黑字就是契約」。換言之,就算沒有時效問題,Gullichsen 在實體法上也未必站得住腳。
法律追索替代方案:HN 留言中也有聲音建議他把「興訟權」(right to litigate)賣給專門做訴訟融資(litigation finance)的公司,讓這些公司承擔敗訴風險——但這種結構通常只適用於被告有明顯支付能力、商業上不希望曝光的大公司。NVIDIA 顯然兩者皆是,因此這條路徑理論上可行。
歷史的另類重審:這個故事也讓人重新思考 NVIDIA 的草創年代。當 NVIDIA 在 2006 年因選擇權回溯(backdating)醜聞重述六年財報時,這批 1993 年的早期顧問合約並未受到波及;但 Gullichsen 的親身經歷說明,在公司快速成長、文件管理尚未制度化的草創階段,連創辦團隊的親密夥伴都可能成為選擇權歸屬瑕疵的受害者。
關於作者與 NVIDIA 的歷史背景
- Eric Gullichsen:1990 年代初期 VR 領域先驅,曾任 Autodesk Cyberia 計畫負責人,後創辦 Sense8 Corporation 開發 WorldToolKit VR SDK——這是史上第一個提供即時 3D 圖形的 VR 開發工具包。1990 年離開 Autodesk 創立 Sense8,後曾長居湯加王國從事網路創業。
- NVIDIA NV1:1995 年出貨,是 NVIDIA 首顆 GPU 產品,主打四邊形渲染與二次方紋理映射;上市後遭微軟 DirectX 不支援,被迫大幅改組。
- 選擇權回溯醜聞(2006):NVIDIA 因內部調查發現選擇權授予日期回溯問題,被迫重述 2002 年至 2006 年的財務報表,當時影響超過 140 家公司,是美國企業史上最大規模的選擇權醜聞之一。
- 訴訟時效:加州法律對契約糾紛的訴訟時效通常為 4 年(書面契約)或 2 年(口頭契約);股票選擇權歸屬爭議則因涉及證券法與勞動法的交織,常被認定為 3 年。
編按:本文綜合整理自 Eric Gullichsen 個人專欄(colo.to)、Hacker News 留言串(49872723)、SEC 公開檔案(NVIDIA 2007 Equity Incentive Plan),並加入 Siami 編輯部觀點與事實查核。
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