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紐約議員提出「Power To The Players Act」 要求買遊戲等於擁有而非租用 線上遊戲關服前須提供離線模式

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紐約議員提出「Power To The Players Act」 要求買遊戲等於擁有而非租用 線上遊戲關服前須提供離線模式

編按:本文綜合整理自 Tom’s Hardware、Ars Technica、Engadget、Rep. Ritchie Torres 國會辦公室新聞稿,並加入 Siami 編輯部觀點與分析。

紐約州第 15 選區民主黨聯邦眾議員 Ritchie Torres 於 10 月 15 日宣布,他將在國會提出名為 Power To The Players Act 的新法案,要求聯邦貿易委員會(FTC)制定規則,讓消費者「購買」電子遊戲就等於「擁有」該遊戲,而不是取得一紙使用授權。具有線上功能的遊戲,發行商在關閉伺服器之前,必須先提供可永久運作的離線模式。這條法案直接挑戰 Sony、Microsoft、任天堂與各大第三方發行商長期以來的授權商業模式,是繼加州 AB 1921、賓州 Protect Our Games Act 之後,美國境內第三波嘗試把「Stop Killing Games」訴求寫進法律的行動。


NBA 2K25 為何成為箭靶

Torres 在記者會與國會新聞稿中具名點名 NBA 2K25 為這條法案的核心案例。這款由 2K Games 發售的籃球遊戲於 2025 年 9 月 6 日上市,定價 70 美元,卻將在 2026 年 10 月 30 日從所有數位商城下架,並於同年 12 月 31 日正式關閉線上伺服器。從上市到無法遊玩,總計不到 15 個月,連當初花全價購買的玩家都來不及打完一個賽季的 MyCareer 模式。Torres 在聲明中直言:「當你付錢買了一款遊戲,你就應該擁有它。消費者必須擁有『擁有權』、『遊玩權』、『轉讓權』三項基本權利。一款公司拔掉插頭就消失的遊戲不是購買,是披著銷售外衣的租用。」

更諷刺的是,NBA 2K25 並非個案,而是業界標準操作:

  • 2024 年 Ubisoft 關閉《The Crew》伺服器,讓 2023 年才購買的玩家在幾個月內就失去所有遊戲內容,連單人劇情都因強制連線設計而無法運行。
  • 暴雪《Overwatch 2》上市時直接讓前作《Overwatch》走入歷史,玩家沒有「分開購買」的選項。
  • Sony 在最近一輪財報中揭露,PS4 與 PS5 平台上全遊戲銷量的 82% 已是純數位下載,實體光碟購買佔比不到 20%。
  • Sony 法律團隊 2026 年 9 月在加州集體訴訟中辯稱,玩家按下「購買」按鈕「顯然」不會認為自己取得永久使用權,而是一種可撤銷的授權——這份法庭文件被 Kotaku 整理為「Sony 對玩家說過擁有權的對照表」。

Torres 接受 Kotaku 專訪時把這條法案的精神濃縮成一句話:「我認為應該有一條簡單的規則:你付錢的,你就擁有它。這只是把 1990 年代消費者理所當然的歷史常態還回來。」


法案具體規範與時程

Power To The Players Act 目前的草案核心條款包括:

  1. 定義「購買即擁有」:遊戲售出後,消費者取得的是該遊戲的財產權,而非可單方面撤銷的使用授權。
  2. 強制離線模式:任何具線上功能的遊戲,發行商在關閉伺服器前必須提供完整可運作的離線模式(單人內容、本地多人、P2P 連線皆算)。
  3. 賦予轉讓權:實體與數位版本消費者都應有權出售、出借或以其他方式轉讓已購買的遊戲。
  4. 授權 FTC 執法:由 FTC 訂定具體施行細則與罰則,而非各州自行認定。

法案目前尚未正式送進國會。Engadget 已向 Torres 辦公室索取法案全文與對「FTC 可能遭法院阻擋」一事的回應,但截至發稿未獲答覆。Ars Technica 點出一個技術疑慮:對於那些從架構上根本無法離線運作的遊戲(例如多人競技的伺服器權威設計),法案要求強制離線模式等於要求開發商改寫遊戲核心,這部份的法律解釋與執行細節將會是攻防焦點。


為什麼這件事重要

這條法案之所以值得科技與投資圈密切追蹤,是因為它把一個長久被當作「消費者權益小事」的議題升級成結構性商業模式的監管辯論。

  • 數位消費品的擁有權邊界問題:電子書(Amazon Kindle 撤書事件)、軟體授權(Adobe Creative Cloud 訂閱制)、雲端檔案、電動車 OTA 更新——這些產業都面臨同樣的「你只是在租用,不是擁有」爭議。Torres 自己也在聲明中點出影片、音樂、軟體都可能適用類似邏輯。電子遊戲只是第一個被寫進法案文字的垂直產業,但示範效應遠大於法案本身的覆蓋範圍。
  • 大型語言模型改變了攻防平衡:Ars Technica 在報導最後一段直指,最近一波 decompilation(逆向編譯)與遊戲伺服器重製浪潮幾乎肯定違法,但執法難度極高。當玩家可以用本地 LLM 加上開源工具重製整個遊戲伺服器,發行商「關掉伺服器 = 遊戲消失」的威脅力道就被嚴重稀釋。
  • 產業公會 ESA 已經出手對抗:加州 AB 1921(Protect Our Games Act)今年 7 月在 Entertainment Software Association(ESA)的遊說下以一票之差未能推進。ESA 的論點是「強制長期維護伺服器會增加開發成本、鼓勵盜版」。Torres 的法案刻意避開「強制維持伺服器」,改為要求離線模式,可視為對這項遊說的反擊。
  • 世代動員的訊號:推動法案的基層動力來自 Stop Killing Games 運動,該運動 2024 年在歐盟公民倡議(ECI)取得 1,294,188 個經驗證簽名,並於 2026 年 6 月在歐洲議會 IMCO、JURI、PETI 三個委員會聯合舉行聽證會。雖然歐盟執委會最終回應「無法提出強制法律義務」,但歐洲法律戰場的失敗反而讓美國聯邦層級的立法成為新的主戰場。

數據解讀

這條法案的勝率確實不高——Torres 自 2021 年上台以來共提案 171 件,僅一件成法,五件通過眾院——但它的存在已經產生三個實質效果:

  1. Sony「按購買鍵 = 授權」的法庭辯護,現在必須面對國會立法、行政機關 FTC 規則制定、以及多州層級立法(加州、賓州)三條戰線同步施壓。一旦任何一條戰線過關,過去幾十年「按同意 = 同意授權條款」的商業模式都會被迫重新設計。
  2. 對發行商的資本支出預期造成不確定性:若離線模式成為強制規範,3A 等級線上遊戲必須從 Day 1 就把「離線可行架構」納入設計,這會拉高開發成本並延後發行時程。投資人需要把這個風險放進對 Sony Interactive Entertainment、Take-Two、Electronic Arts 的長線估值模型。
  3. 歐洲 ID@Xbox、Battle.net、Steam 同步在地化策略的相對優勢:歐盟執委會目前拒絕強制立法,意味著歐美監管出現分裂,發行商可能傾向優先投資法規較友善的市場。這對亞洲開發者(日本、南韓、中國獨立團隊)來說,歐美市場的監管摩擦將是新的變數。

玩家社群的聲音

Hacker News 討論串(130 則留言、270 點推)呈現兩條主旋律。第一條是「為什麼只限電子遊戲?」的擴張論:許多評論認為消費者應對所有數位內容(電影、音樂、軟體)擁有同等權利,這條法案應該是更廣泛改革的入口,而非終點。第二條則是對 ESA 遊說的反擊:玩家社群明確指出,發行商所謂「強制離線模式會增加成本」的說法站不住腳,因為 1990 年代幾乎所有遊戲出廠就能離線運作,廠商不是「做不到」,是「不想做」。

Reddit r/Games 的高票留言則用一句話總結:「在關閉伺服器前強制要求離線修補,根本就是把 Stop Killing Games 的核心訴求翻成法律文字。」


後續追蹤重點:(1) 法案全文何時送進國會;(2) FTC 主席 Ferguson 對「離線模式強制規範」的公開立場;(3) 加州 AB 1921 是否會在 2027 會期復活並與本法案整合。Siami 編輯部將持續更新。

網友熱門留言 (5)

#1 Hacker News 用戶 ▲ 412
我喜歡這條法案,但為什麼只針對電子遊戲?因為一開始就鎖定小範圍比較容易通過,之後再逐步擴大套用到電影、音樂、軟體。我同意這個戰略,但遊說者很快就會來堵門,不希望這扇門被打開。
#2 Hacker News 用戶 ▲ 287
這些公司不是『忘了』怎麼設計離線模式,而是刻意選擇這樣設計——因為他們發現可以用付費進度、戰鬥通行證等方式榨出更多錢。一旦你看清楚這個動機,所有技術上的『做不到』都變成合理的商業決策。
#3 Hacker News 用戶 ▲ 198
我有點懷疑這條法案會成法。國會網站顯示 Torres 自 2021 年以來共提案 171 件,僅一件成法,五件通過眾院,大部分都在民主黨多數時提出。這條法案要過參眾兩院、加總統簽署,加上遊戲產業公會 ESA 鐵定會動員遊說,機率非常低。
#4 Hacker News 用戶 ▲ 156
技術上完全可行——他們只需要釋出既有的伺服器執行檔,社群自然會接手搞定一切。現在有了 LLM 與專業化編碼工具,反向工程協議、寫開源修補程式都比過去容易太多。把『做不到』當擋箭牌的時代已經結束了。
#5 Hacker News 用戶 ▲ 134
說到底就是一句老話:如果買不等於擁有,那盜版就不算偷。線上 DRM 拖慢遊戲速度、平台帳號一封鎖就什麼都沒了,難怪很多玩家寧願找盜版也不想花錢買正版的糟糕體驗。